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陈琦|“电子毒品”,央媒定调!数千亿游戏产业迎来大变局

财经作者陈琦 发布时间: 2021-08-03 14:27:08 评论数 0 阅读量: 5.61w

近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。

《经济参考报》记者调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。并将网络游戏比作新型“毒品”,点名腾讯《王者荣耀》,并称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。

首先是政策定调,其次是官媒定性,继校外教培之后,游戏行业或将迎来史上最严整顿,而这一切回归到关键词是“孩子、教育、成长”,一切动摇“教育之根本、祖国之未来”的商业行径都将面临监管整治。

数据显示,当前我国62.5%的未成年人网民经常在网上玩游戏,13.2%未成年手机游戏用户。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏设计紧抓人性弱点,极具成瘾特性,这对于没有防范意识的青少年是无抵抗力的。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。

网络游戏对未成年人渗透率不断提升的背后是日益壮大的游戏产业,2020年,中国游戏相关企业总数超28万家,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,高利润带动越来越多的玩家加入。其中,腾讯上线的《王者荣耀》在游戏领域独傲市场,日活用户日均一亿,每天净赚一亿元,超过A股99%的上市公司。

腾讯公布的2020年第四季度财报和全年业绩报告,网络游戏收入增长29%至391亿元,其中16岁以下用户贡献内地市场游戏总流水的3.2%,为12.51亿元。放在一整个年度周期,青少年用户群体将贡献接近50亿元,要知道这部分群体是没有收入的,基本上全部来自于家长供给。

目前,游戏产业化的渗透率已经很高,除了表现市场营收规模上,还表现在产业延伸上。很多影视公司为了迎合青少年人群,在热播影视作品中设计“游戏、竞技”环节,还专门开办游戏直播、游戏综艺等等,这背后正是游戏公司的商业宣传,潜移默化地教化青少年。除此之外,网络游戏推广也成为很多平台广告营收的核心业务,各大平台方也起到了推波助澜的负面作用,整个泛游戏娱乐大产业的市场规模可达万亿。

因沉迷网络游戏而造成的惨案一直在发生,轻则豪掷万金、野性充值消费,重则荒废学业、性格极端,这对于学生、家长、社会都会造成极其恶劣的影响。真的如毒品般暴利,如毒品般毁人不倦。

2019年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》;今年6月1日,新修订的未成年人保护法正式实施。通过政策规范,引导游戏行业不断完善青少年保护体系,通过实施网络游戏账号实名制度以及限时、宵禁、付费限额等基础手段,对青少年游戏使用进行管理。但事实上,政策单方面对平台方的监管效果是十分有限的,青少年们仍可以通过其他途径登录娱乐,这就给行业的彻底整顿带来了挑战。

对网络游戏的监管压力将超过校外教培市场数倍,涉及到平台方、学生、家长、学校多方,因此,相关规范治理必须多方共同参与,重心放在平台的政策监管和孩子的教育管理,大家共同创造良好的教育环境让孩子健康成长。

我们在关注青少年这一群体的同时,更要明白高校才是网络游戏的泛滥区。大学时间自由、生活费充足、无人督查管理,同学成群结队,这是网络游戏最好的温床,使得一大批大学生荒废学业、浑浑度日,与社会和时代脱轨。

文章写到最后,手机接收了一条新闻推送“在线教育大逃亡:密集裁员、业务调整、资本撤离”,这一切会发生在网络游戏行业吗,我们也许可以预见些什么......

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