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腾讯在前,字节在后,夹缝中的B站靠游戏出圈难

美股研究社 发布时间: 2021-08-06 17:13:22 评论数 0 阅读量: 10.56w

8月4日晚,2021年B站新品游戏发布会将16款游戏送到了台前,其中包括6款自研游戏。

从首款自研游戏《神代梦华谭》算起,这还是B站第一次在大型发布会上一举推出自己的一系列自研作品。

之前,B站既有零星的完全自研作品发布,也有《机动战姬:聚变》这种由控股工作室开发的游戏市场反响并不高。很长一段时间内,外界更愿意把B站解读为“卖”游戏而非“做”游戏的公司。

也可以称之为,渠道得天独厚,原创未来可期。这实际上会妨碍B站估值的提升,哪怕作为大型代理渠道能够拥有一定的议价权。

那么,这家一度被视为游戏公司的企业,通过这次发布会,透露出一些新的愿望?

首先必须谈到的是二次元,本次发布的16款游戏中只有5款是标准的二次元游戏,并且目前表现出的优先级来看,也没有特殊的地位。

对照所有游戏的题材来看,称之为五花八门也不为过。这一次几乎所有热门题材都囊括其中,品类也覆盖较全,甚至还有跨平台游戏。

这都进一步证明了它不甘于自困二次元的野心,也与破圈期望遥相呼应。

不过,最引人注目的还是六款自研游戏,其中三款二次元游戏或许说明,B站的自研步伐相对稳健,依然选择从熟悉的类型出发,避免步子迈得太大。

尽管如此,对这场发布会所有游戏的综合评价上,游戏社区TapTap有一条高赞评论:B站就是B站,一眼看出来游戏特色。

所以具体呈现效果如何,只能等待计划的落地了。

除却这场发布会的林林总总,B站在过去一年超过50起的游戏投资,也被关注者联系到游戏业务的进展上。实际上,就在8月4日当天,B站还新增投资一家成都的游戏公司。

外界称代理、自研、投资为驱动B站游戏发展的三驾马车不是没有道理的。此前,B站的策略明显转向产品+生态,这或许是出于对游戏单一个体变现潜力有限的考虑。

而生态又包含制作、渠道、运营等部分。在B站的游戏生态投资版图中,投资心动网络是近期最为外界认可的动作之一,它进一步加强了B站的渠道力量,外界解读为内容渠道一手抓。

今年4月1日,回港交所二次上市不久的B站宣布以9.6亿港元战略投资心动公司,交易完成后,B站将持有心动公司约4.72%股权。当日,港股心动公司股价大涨22.34%,哔哩哔哩港股同步跟涨5.07%。

心动旗下TapTap是国内新一代游戏渠道商领导者,有玩家将其对标电脑端的steam,心动公司的财报披露,2020年TapTap社区的国内平均月活数同比大增43.7%到2570万,而这部分用户都是极其精准的游戏爱好者和潜在消费者。

但B站并非不了解作为发行渠道的局限,一群“死忠粉”能撑起TapTap,能撑起曾经的《FGO》,要用这种方式支撑现在的B站和未来的发展,难度太大。

所以市场对于B站的爆款数据十分关心,无论自研还是代理,光是潜在用户多或者发行能力强是不够的,只有落地为爆款能撑起最短时间内的收入改善。

游戏业务失去惊喜,B站等待下一个爆款

5月13日,B站公布一季度财报时,游戏收入爆冷增长2%,尽管很长一段时间内,投资者期待着B站可以从之前过强的游戏依赖性中走出,寻求营收结构的改善,但突然的增速放缓又突然让不少人觉得:多代理点游戏好像也不错,说不定出现一匹黑马呢?

江湖上还有一款《FGO》撑起B站商业化乃至上市的传说,但用户手机里装得更多的,却是老霸主《王者荣耀》和新秀《原神》。

一季度财报后,有分析指出,热门游戏与财报季度的时间错位导致了数据上的落差。比如焦点游戏《坎公骑冠剑》——2020年谷歌最受欢迎游戏奖和最具创新力奖,上线首日就登上了国区iOS畅销榜第四和免费榜第一,当这部分内容被计入收入后,整体的数据趋势或将回升。

但从渠道服务商七麦数据的统计来看,即使是这款被寄予厚望的热门游戏,也难逃在激烈竞争中沉寂无声的命运。论声量,六月以来的主场属于A股游戏公司吉比特旗下,雷霆游戏发行的《摩尔庄园》,这款情怀之作一度在iOS畅销榜超过王者荣耀排名第一。

腾讯则一如既往选择“用钱开道”,IT桔子的统计指出,截至7月19日,腾讯上半年总共进行了41次针对游戏相关公司的投资,相当于每周都要投一次。

而且,公开信息显示,6月,字节跳动通过投资悠米互娱借道闯入3A领域,后者的3A级全平台产品《代号·奥德赛》正在研发中;8月2日,朝夕光年旗下《晶核(CRYSTAL OF ATLAN)》以9.2分的初评成绩在TapTap曝光,并收获热烈反响,而此前,它还得到Epic官方邀请参与虚幻引擎嘉年华,侧面证明朝夕光年的自研能力有了长足进步。

7月19日,腾讯在加拿大蒙特利尔开办开放世界3A游戏工作室,设立于天美旗下,更早前已经开始以极高待遇招募开发人员。

腾讯字节等巨头加速进入强研发阶段,从游戏内容到人才抢夺,对B站等非一线厂商扩充自己的战备实力非常不利,一方面是高端人才、具备优质作品经验的人员是有限的,一方面巨头还能打出“待遇战”的王炸牌。

另一边,B站加速进行游戏行业投资也有另一个解释:腾讯、字节的投资版图扩大对其他厂商的投资产生了挤压,投资标的越发稀缺,好的资源被头部掠夺。

彭博社曾对字节跳动的游戏成绩做出估算:2020年全年约1750亿元营收中,游戏收入暂时只有40亿-50亿。在这种背景下,它依然可以通过其他业务的营收支撑对沐瞳科技40亿美元的并购。

这种打法,非头部厂商完全无法支撑,要么错开领域,要么尽早入场。

只是,当巨头遮蔽了游戏行业的天空,留给其他玩家的成长空间还能剩下多少?这可能正是B站全面提速的原因。

结语

从整体来看,B站的业务布局囊括了互联网To C业务几乎所有的变现形式,但广告、电商、付费会员等依然处于成长状态,在多点建设效果未成的情况下,作为估值利器和引流神器,游戏“现金牛”的基本盘还是不能丢。

5月,B站高级副总裁张峰在接受财新专访时表示,“自研是B站游戏的必经之路”,但在国内游戏行业工业化能力相对落后、人才缺乏的情况下,优质内容产品需要长期积累和投入。

长期究竟是多久?

这一次B站集中发布,或许是一个厚积薄发的开始。

文|美股研究社(ID:meigushe)

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