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王者荣耀被央媒点名批评!网络游戏究竟算不算精神鸦片?

盈媒体 发布时间: 2021-08-04 09:52:25 评论数 0 阅读量: 22.43w

8月3日, 新华社旗下的经济参考报发布《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”》,直指网络游戏堪比“精神鸦片”。

受此影响,港股和A股游戏相关概念股全面下跌,最大跌幅接近16%,腾讯、网易、完美世界等多家公司被牵扯在内,而该文一出也引发网友的热烈讨论。

未成年人网络沉迷成普遍现象家长堪忧

据统计,当前我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。

因为长时间沉迷网络游戏,已经给未成年人带来很大危害。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。

殊不知,“精神鸦片”竟长成数千亿产业!2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

据8月3日,QuestMobile发布的《2021手机游戏人群洞察报告》显示,截至2021年6月,我国手游月活跃用户数达5.48亿,月人均使用时长超过20小时。

网络游戏对未成年人影响触目惊心

据《法制日报》报道称,由于青少年群体自我管理能力薄弱,往往长时间沉迷于游戏的虚拟世界不能自拔,导致有的患上眼疾、手疾、颈椎疾,有的患上自闭症、抑郁症,有的荒废学业,甚至滋生犯罪。

未成年人因沉迷网络游戏酿成悲剧的社会新闻比比皆是,在百度输入“王者荣耀 未成年人”,可以搜索到4360篇新闻报道,其中2790篇明确提到了“未成年人沉迷”字样,光看标题足够让我们触目惊心!

一个小学生花掉父母的9万余元血汗钱挥霍在手机游戏王者荣耀中……

去年某13岁男孩毛毛因为痴迷打《王者荣耀》,和父亲发生口角,一言不合,居然从四楼一跃而下。

金华浦江县一个21岁的大学生从家里3楼跳了下来。据了解,事发前,这个大学生因为期末考试两门不及格,受到了父亲的批评。该大学生还在读大学二年级,由于期末挂科两门,父亲就想让他在假期好好学习,可他依旧宅在房内打游戏,于是发生了惨剧。

面对整治未成年人沉迷网络游戏问题,有的家长甚至表示愿意捐出一套房来消灭网游!经济参考报今日发布此文章后,瞬间引发舆论关注,不少业内人士将之视为整顿“信号”,猜测网络游戏行业或将迎来新一轮的强监管举措。

游戏行业想要规范化发展该何去何从

媒体把网络游戏视为“精神鸦片”,并非首次,早在2018年,人民日报客户端、人民网相继发布《政协委员呼吁网游分级:网游已成青少年的新"鸦片"》,报道了全国政协委员、广州大学校长于欣伟的提案《关于加快推动网游分级制的建议》。于欣伟委员认为:“网络游戏对玩家没有分类,我建议什么内容、什么分级、什么年龄段可以玩,应该制定标准。”

在那一届两会上,全国人大代表、江西财经大学环境与贸易研究中心主任、民建江西财经大学委员会主委李秀香说,“青少年沉迷网络游戏问题已经成为社会焦点、热点,成为事关千百万青少年身心健康,事关千百万家庭和睦幸福,事关国家和民族未来发展的大事。”

在启盈门的微信公众号的留言中,有一位盈粉称,“我愿意捐一套房子消灭网游”。

这次也毫不例外,作为被文章点名批评的《王者荣耀》开发商腾讯,也迅速做出来反应,当日推出“双减双打”政策,腾讯表示将进一步加强对于未成年人的保护。根据资料显示,这是腾讯本月第二次大幅调整未成年人保护和防沉迷系统,也是本年多次防沉迷调整的其中一项。

其实,早在2017年7月份,腾讯宣布了一种在《王者荣耀》推行的未成年人防沉迷措施,内容包括:

第一,12周岁以下玩家每天限玩1小时,12-18周岁玩家每天限玩2小时,同时有可能引进晚上9点以后限制未成年人登录的规定。

第二,升级家长监控系统,使家长能够更方便地控制孩子的游戏时间。

第三,加强实名认证,尽量减少未成年人使用他人身份证验证登录的现象。

游戏业到底是不是精神鸦片?存在即合理,因此一棍子打死全盘否定或许有点过激,但是,在移动互联网普及的今天,不能回避网游问题:

第一、改变大众对网络游戏负面情绪。首先我们承认“不能将游戏视为洪水猛兽,不能将未成年人的问题全部归咎于游戏”的观点。曾经腾讯的创始人马化腾也表示,不能只看到游戏的负面,他呼吁加强青少年科学教育和网络素养,培养面向数字时代的创新人才。打铁还需自身硬,想要未成年人在游戏中获得正向的科学素养、设计美学素质,激发创新灵感,产品上还需要不断打磨,尊重历史,丰富画面,正向引导。

第二、应加强对网游产品上市的审批管理。推动建立网游企业诚信系统和游戏产品第三方评估体系,重点监督用户数量多、社会反响大的网络游戏产品。

或许,这次对《王者荣耀》的争议,会成为国家尽快完善手游行业监管政策的契机,这对手游行业的可持续增长前景、社会形象都是有百利而无一害的。

第三、网游背后是青少年对互联网生活缺失。在互联网社会,青少年不参与是不现实的。今天,网瘾分级制已不适应目前互联网现状,今天的网瘾虽然毒害着少年。但是,在移动互联网的今天,青少年上网除了听音乐、看视频,就是玩游戏了。截至目前,除了网课还没有更有益于青少年学习的APP。这就给我们提出了一个难题:不让青少年上网网游戏,还有比游戏更好的应用吸引他们吗?

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